أفضل 10 واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو – الجزء الثاني والأخير

نستكمل مقالتنا:

5. Resident Evil 4

تُعتبر Resident Evil 4 عادةً اللعبة التي قامت بتحديث سلسلة الرعب الكلاسيكية، إلا أن هناك جانبًا واحدًا من اللعبة لا يزال مصممًا ليعانق القيود المتعمدة للأجزاء السابقة – وهو نظام المخزون.

على الرغم من أن اللعبة تسمح للاعبين بحمل كمية معقولة من المعدات مقارنةً بالألعاب الثلاث الرئيسية السابقة، إلا أن إدارة المخزون لا تزال تشكل تحديًا. في الواقع، أصبح هذا النظام لعبة مصغرة بحد ذاته، حيث أطلق عليه المعجبون على مر السنين اسم “Inventory Tetris”.

للاستفادة القصوى من الحقيبة، يجب على اللاعبين ترتيب العناصر بكفاءة قصوى، لأنه في لحظة حرجة قد تحتاج بشدة إلى تلك العشبة الخضراء التي قضيت وقتًا طويلاً في محاولة وضعها في الحقيبة.

وعلى الرغم من أنه قد يكون محبطًا في بعض الأحيان، إلا أنه كان تعديلاً ذكيًا على النظام الأكثر صرامة في الألعاب السابقة، لدرجة أنه جعل إدارة العناصر ممتعة بشكل غير متوقع.

كما أن ترقية الحقيبة كانت ممتعة حقًا. ومن المؤسف أن هذا النظام تم التخلي عنه في الألعاب المستقبلية من Resident Evil، لأنه يبقى واحدًا من أفضل الأنظمة في عالم الألعاب.

4. Persona 5

مهما كانت آراؤك حول لعبة Persona 5، فلا يمكن إنكار أن واجهتها الرسومية (UI) تعد واحدة من أكثر واجهات المستخدم إبداعًا وجمالًا في تاريخ الألعاب. فهل هناك واجهة مستخدم أخرى في عالم الألعاب قام المعجبون بتقليدها في cosplay؟

قد توحي نظرة سريعة إلى اللعبة بأنها تحتوي على واجهة مزدحمة ومربكة مصممة لإرباك اللاعبين، ولكن هذا التصميم متعمد بالكامل من قبل مطوري Atlus.

الانتقالات بين القوائم، المليئة برسوم متحركة سلسة وأنيقة للغاية، تُظهر أسلوبًا جماليًا مبالغًا فيه مثل قصة اللعبة نفسها، ولا تقل تعقيدًا عن الشخصيات المضطربة التي يتناولها السرد.

بطبيعة الحال، قد يحتاج اللاعبون إلى بعض الوقت للتعود على التنقل بين أجزاء الواجهة، ولكن حتى مع تركيزها الشديد على الجماليات، تبقى الواجهة سريعة وبديهية بمجرد أن تعتاد عليها.

تعد Persona 5 حجة قوية على أن واجهات المستخدم يمكن أن تطمح لأن تكون أعمالًا فنية في حد ذاتها. مزيد من هذه التصاميم، من فضلكم.

3. The Last Of Us

على الرغم من أن واجهة المستخدم (UI) في The Last of Us تعتبر العكس التام لما تم تقديمه في Persona 5 حيث إنها بسيطة وتظهر فقط عند الحاجة إليها فإنها تتماشى تمامًا مع السرد والأجواء العامة للعبة.

تحفة Naughty Dog في نوع الرعب والبقاء تركز بشكل كبير على غمر اللاعبين في عالم ما بعد الكارثة، لذا كان من الضروري أن تكون واجهة المستخدم والقوائم غير ملحوظة قدر الإمكان.

تم تغيير واجهة المستخدم عدة مرات خلال عملية التطوير، حيث سعت Naughty Dog إلى جعلها مرتبة وخالية من الفوضى قدر الإمكان. في التصميم النهائي، تم دفع خيارات التصنيع والجرد إلى الخلفية بحيث لا تكون مرئية إلا عندما يحتاج اللاعب إليها.

بعد فترة قصيرة من اللعب، تصبح التنقلات في هذه القوائم طبيعية، وهذا الأمر استمر بشكل رائع في الجزء الثاني الذي صدر حديثًا أيضًا. لو كانت اللعبة مليئة بالقوائم المتداخلة أو الرموز المفرطة على الشاشة، لكانت التجربة ستبدو متناقضة تمامًا مع الانغماس المراد تحقيقه من خلال الصور السينمائية للعبة.

2. Dead Space

لا يمكن الحديث عن واجهات المستخدم في الألعاب دون ذكر Dead Space، والتي لا تزال تعتبر المعيار الذهبي لتصميم قوائم الألعاب من منظور الشخص الثالث.

تخلصت لعبة الرعب والخيال العلمي الكلاسيكية بشكل مبتكر من واجهة المستخدم التقليدية، واستبدلتها بمعلومات مدمجة داخل عالم اللعبة نفسه، لتصبح مثالًا بارزًا على الواجهة المستخدم المدمجة.

أحد أبرز الابتكارات هو عرض عدادات الصحة والطاقة الخاصة بالبطل Isaac على ظهر درعه، مما يضمن للاعبين عدم الحاجة إلى النظر بعيدًا عن نقاط التركيز في اللعبة لمتابعة مؤشراتهم الحيوية.

الأفضل من ذلك، كل جانب آخر من واجهة المستخدم مثل إدارة الجرد والخرائط  يتم عرضه بشكل ثلاثي الأبعاد عبر الإسقاطات الهولوغرافية داخل اللعبة، والتي لا تتوقف عن اللعب حتى أثناء التنقل بينها.

هذا الاختيار التصميمي لا يقدم فقط تفسيرًا مقنعًا ومناسبًا للقوائم، ولكنه أيضًا يزيد من التوتر حيث يظل اللاعب عرضة للهجوم أثناء التنقل في القوائم، وهو أمر كان عادةً يوفر الأمان في الألعاب التقليدية. بعد مرور أكثر من عقد من الزمن، من المدهش أن المزيد من المطورين لم يقوموا بتقليد هذا الجانب المُلهم من تصميم الألعاب.

1. Into The Breach

على الرغم من أنه من المفهوم تمامًا أن اللاعبين العاديين قد يشعرون بالإحباط من مستوى الصعوبة العالي في Into the Breach، إلا أن هذا التحدي يتم التخفيف منه بشكل كبير بفضل واجهة المستخدم المتفوقة الخاصة باللعبة.

أفادت التقارير أن المطور Subset Games قضى حوالي نصف دورة تطوير اللعبة التي استغرقت أربع سنوات في العمل على واجهة المستخدم، حيث سعوا لتحقيق التوازن بين التأكد من أن اللاعبين يعرفون تمامًا ما يحدث دون أن يشعروا بالإرهاق.

تمت إزالة العديد من العناصر من اللعبة وواجهتها بعد أن وجد المختبرون أنها مربكة، ولكن النتيجة النهائية كانت لعبة عميقة وذكية التصميم. وصف المصمم المشارك Justin Ma الأمر بشكل رائع عندما قال: “كنا نضحي بالأفكار المثيرة من أجل الوضوح في كل مرة.”

ومع ذلك، لم تفتقر Into the Breach للأفكار الرائعة بأي حال، إذ نجحت في أن تكون صعبة ولكن في متناول الجميع دون إغراق اللاعبين بأنظمة معقدة وإشارات بصرية غامضة.

 

 

Read More

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *