10 إنجازات بألعاب الفيديو كانت تحتاج التفكير بها – الجزء الأول

سواء كنت تحبها، تكرهها، أو لا تهتم بها على الإطلاق، فإن الإنجازات والجوائز أصبحت جزءًا أساسيًا من ألعاب الفيديو الحديثة.

في أفضل حالاتها، توفر الإنجازات حافزًا معنويًا للاعبين للبقاء ملتزمين بلعبة معينة، وفي أسوأ الأحوال، تستغل نزعات اللاعبين الأكثر هوسًا وتكرارًا.

ثم تأتي تلك الإنجازات التي تم تنفيذها بوضوح دون أن يقوم المطورون بتطبيق أي تفكير نقدي قريب من المطلوب.

هذه الإنجازات العشرة، سواء كانت تتطلب مطالب غير عادلة بشكل فظيع من اللاعب، أو تتجاهل الجوانب التقنية الأساسية، أو تجبر اللاعبين على خيانة التصميم الأساسي للعبة نفسها، كانت جميعها مضللة تمامًا من حيث النية والتنفيذ.

لذلك، لن يفاجئ أحدًا معرفة أن معظم هذه الإنجازات قد تم فتحها فقط من قبل نسبة صغيرة جدًا من اللاعبين الملتزمين أو الملل بما فيه الكفاية لوضع الجهد المطلوب.

في بعض الحالات القصوى، كان رد الفعل العكسي قويًا بما يكفي لدرجة أن المطورين قاموا بتغيير الإنجاز نفسه.

أما بالنسبة لمعظم اللاعبين، فإن هذه الإنجازات غير المعقولة تستدعي فقط تحريك العينين والتفكير في العديد من الأشياء الأخرى التي يمكنهم فعلها بوقتهم بدلاً من ذلك…

10. Grab Bag – Turok (2008)

الإنجاز

اقتل على الأقل مخلوقًا واحدًا، عدوًا واحدًا، زميلًا واحدًا في الفريق، ونفسك في نفس الجولة من مباراة عامة.

لماذا كان يحتاج إلى المزيد من التفكير؟

كانت الإنجازات لا تزال في مراحلها الأولى من التطوير في عام 2008، وغالبًا لم يكن المطورون يفكرون كثيرًا في كيفية توافق هذه الإنجازات مع فلسفة تصميم اللعبة نفسها.

على سبيل المثال، إعادة إصدار لعبة Turok في عام 2008، والتي شجعت اللاعبين الباحثين عن الإنجازات على قتل زملائهم في الفريق، ثم قتل أنفسهم خلال المباريات عبر الإنترنت من أجل الحصول على 10 نقاط “Gamerscore” فقط.

وبسبب كشف قائمة الإنجازات قبل أشهر من إطلاق اللعبة، تمكن اللاعبون من التعبير عن استيائهم مقدمًا، مما عرض المطورين Propaganda Games لانتقادات حادة بسبب تشجيعهم على سلوكيات معادية للمجتمع داخل اللعبة.

كان رد الفعل عنيفًا بما يكفي لدرجة أن المطورين أصدروا تحديثًا في اليوم الأول لإزالة شرط قتل زملاء الفريق تمامًا.

على الأقل، تقدم Turok حجة قوية لصالح نشر الإنجازات بوقت طويل قبل إصدار اللعبة، مما يتيح للاعبين فرصة كافية للاعتراض على أي إنجازات تم إنشاؤها بسوء نية أو دون تفكير كافٍ.

9. Hail To The King – Final Fantasy IX

الإنجاز

القفز على الحبل 1000 مرة دون التعثر للحصول على لقب King of Jump Rope.

لماذا كان يحتاج إلى المزيد من التفكير؟

بادئ ذي بدء، لعبة القفز على الحبل الصغيرة في Final Fantasy IX الشهيرة تتطلب من اللاعبين وقتًا أطول لإتقانها مقارنة بالحملة الخطية التي تستغرق 40 ساعة.

إجراء 1000 قفزة متتالية دون أخطاء يتطلب من اللاعبين إظهار ردود فعل بشرية خارقة لمدة سبع دقائق ونصف تقريبًا، مع القفز في الوقت المناسب مع الحبل الذي يغير سرعته ونمطه بشكل دوري.

إذا كانت الصعوبة البحتة ليست كافية، فإن Square Enix لم تأخذ بعين الاعتبار مدى صعوبة القيام بذلك على أجهزة تلفاز حديثة عالية الدقة HDTV مع وحدات تحكم لاسلكية، حيث أن هذه الأجهزة تقدم تأخيرًا زمنيًا أكبر مقارنةً بشاشات التلفاز القديمة CRT ووحدات التحكم السلكية التي كانت مستخدمة عندما تم إصدار اللعبة في عام 2000.

هذا الإنجاز هو الأكثر احتمالاً لمنعك من الحصول على الكأس البلاتيني للعبة، مما دفع بعض اللاعبين إلى تصميم سكريبت خاص لتشغيل القفز عبر تطبيق Remote Play على جهاز PS4 بشكل تلقائي. جنون.

8. The Gold Spender – SSX (2012)

الإنجاز

جمع جميع شارات Gold Global Events.

لماذا كان يحتاج إلى المزيد من التفكير؟

على الورق، يبدو هذا الأمر بسيطًا بما يكفي – جمع الشارات المتعلقة بالأحداث المختلفة ببساطة من خلال اللعب. ولكن المشكلة تكمن في أن إحدى هذه الشارات تعتمد على عدد اللاعبين المتواجدين عبر الإنترنت.

واحدة من الشارات تتطلب من اللاعبين “المنافسة في حدث يضم أكثر من 50,000 لاعب”، وفقًا لنظام Global Event الضخم في اللعبة.

على الرغم من أن الفكرة مثيرة للاهتمام من الناحية النظرية، إلا أنه مثل العديد من الجوائز المرتبطة بالمحتوى متعدد اللاعبين، لم يتم تنفيذها مع النظر الكافي للمستقبل.

بشكل ساخر إلى حد ما، افترضت EA بتفاؤل أن 50,000 شخص سيكونون يلعبون أحداث Global Events بانتظام في نفس الوقت، لكن مبيعات اللعبة كانت أضعف من المتوقع، مما جعل هذا الأمر غير ممكن.

في غضون أيام من إصدار SSX، انخفض عدد اللاعبين عبر الإنترنت بشكل دائم إلى أقل من 50,000، مما جعل العديد من اللاعبين غير قادرين على الحصول على الكأس البلاتيني بسهولة.

لحسن الحظ، قامت EA بتصحيح الوضع بعد بضعة أشهر من خلال تحديث الشارة لتفتح تلقائيًا لجميع اللاعبين. ومع ذلك، يُعتبر هذا إنجازًا نادرًا يعكس غرور المطورين بشكل ساخر.

7. Et Tu, Brute? – Battlefield: Bad Company 2

الإنجاز

على الإنترنت: اغرز السكين في 5 أصدقاء.

لماذا كان يحتاج إلى المزيد من التفكير؟

هذا الإنجاز لم يأخذ في الاعتبار حقائق اللعب عبر الإنترنت بشكل جيد. يتطلب الإنجاز من اللاعبين أن يكونوا في مباراة عبر الإنترنت مع شخص واحد على الأقل من قائمة أصدقائهم، ويكون في الفريق المنافس، ثم قتله باستخدام السكين خمس مرات.

أولًا، ليس الجميع يلعب ألعاب الفيديو مع أصدقائه بشكل منتظم، فالجميع مشغولون في حياتهم، وبعد ذلك، حتى لو كان لديك صديق للعب معه، فإن ضمان أن تكون في الفريق المنافس يعتبر نوعًا من الحظ.

إذا كانت هناك فتحات متاحة في نفس الفريق، فسيقوم النظام تلقائيًا بوضعكما معًا، لذا عليك أن تأمل أن تكون هناك فتحة واحدة متاحة في كل فريق.

وحتى إذا وصلت إلى هذه المرحلة، فإن الإنجاز يشجع على نوع من التلاعب، عن طريق التواصل عبر الدردشة والاتفاق مع صديقك في مكان منعزل لتبادل الأدوار في طعن بعضكما البعض حتى يظهر الإنجاز.

محاولة تنفيذ هذا الإنجاز فعليًا، في مواجهة صديق يلعب بشكل تنافسي ويحاول تجنب اللاعبين الآخرين، تعتبر مهمة شبه مستحيلة.

6. Lightning Emissary – The Last Guardian

الإنجاز

إنهاء اللعبة في 5 ساعات أو أقل.

لماذا كان يحتاج إلى المزيد من التفكير؟

هذا الإنجاز المتعلق بالسرعة ليس صعبًا للغاية إذا كنت مستعدًا لبذل الجهد والتكيف مع الذكاء الاصطناعي المتعب في اللعبة، لكن من الناحية الفلسفية، يبدو أنه يتعارض تمامًا مع الجوهر الأساسي للعبة The Last Guardian.

فهي لعبة تتوسل إلى اللاعب أن يتوقف ويستمتع بكل لحظة، وأن يعيش العلاقة المتنامية بين الفتى البطل والمخلوق الضخم Trico.

نظرًا لأن إنهاء اللعبة يستغرق عادة أكثر من 12 ساعة، فإن تشجيع اللاعبين على تجاوز هذه التجربة الفنية بسرعة قياسية يبدو وكأنه إنجاز أضيف فقط لأن المطورين كانوا بحاجة إلى استكمال قائمة الإنجازات.

 

 

Read More

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *